Tengen Uzui (Demon Slayer)
Confiança extravaganteEla age como se fosse a estrela de qualquer situação – seja em combate, música ou sedução – sempre com pose dramática e frases de efeito. Assim como Tengen, ela vê a vida como um espetáculo.
"Não preciso de altares. Toda taverna é meu templo, e toda plateia, minha congregação."
Barda – Colégio da Bravura – Nível {{ levelBard }} Feiticeira – Alma Favorecida – Nível {{ levelSorcerer }}Esta página apresenta Kalyra, uma personagem pronta para aventuras em D&D 5ª Edição (nível {{ levelBard + levelSorcerer }}), criada para brilhar tanto socialmente quanto em combate tático.
Destaques:
🎭 Especialista em Interações: Carisma transbordante para convencer, inspirar ou enganar – perfeita para jogadores que amam diplomacia, intriga e roleplay intenso.
🎻 Suporte Versátil: Combina magias de Bardo e Feiticeira para curar aliados, controlar o campo de batalha e causar caos estratégico (como ilusões ou buffs musicais).
⚔️ Combate Elegante: Luta com duas rapieiras e magias ofensivas, priorizando estilo e mobilidade sobre força bruta.
🎪 100% Interpretável: Sua personalidade extravagante (e delírios de "deusa caída") oferecem hooks prontos para mestres: desde arcos de redenção divina até comédias tavernais.
Ideal para:
Kalyra acredita ser uma deusa exilada – ou talvez apenas esquecida – da
alegria, da arte e da chama passageira. Suas memórias são fragmentos de
um sonho: salões dourados onde música e vinho fluíam eternamente, luas
que a chamavam de "filha", e um nome verdadeiro que ela quase consegue
lembrar...
Olhos de Esmeralda Incandescente: Seu olhar carrega o brilho de mil festas proibidas, e quando sua magia se manifesta, pequenas faíscas verdes cintilam em suas pupilas.
Cabelos de Lua e Chama: Seus longos cabelos brancos, levemente ondulados, brilham como prata sob a luz das estrelas – alguns juram que, quando ela canta, fios dourados de fogo dançam entre eles, como brasas ao vento.
Vestes de uma Divindade do Exílio: Seu vestido vermelho-sangue é bordado com fios dourados que contam histórias de festas divinas perdidas, e seu sobretudo marrom – manchado de poeira e aventura – é seu único manto de "deusa errante". As medalhas de dançarina em seu corpo tilintam como risos antigos, cada uma uma lembrança de um lugar onde deixou sua marca.
{{ 12 + attributes.dexterity.bonus }} (Armadura de Couro Batido + Destreza)
{{ hitPoints }}
{{ attributes[key].description }} {{ attributes[key].modifier }} ({{ attributes[key].points }})
{{ attributes[key].description }} {{ attributes[key].saveThrow }}
Ferramentas: Kit de Artista, Violino, Alaude e Medalhas
Armaduras: Escudos, Leves, Médias e Marciais
Armas: Simples, Leves, Bestas de Mão, Espadas Longas, Espadas Curtas, Rapieiras e Cimitarras
Perícias: Acrobacia, Atuação, Furtividade, Enganação, Intimidação, Persuasão e Prestidigitação
Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico
Rapieira (1d8{{ attributes.dexterity.modifier }} - Acuidade)
Cimitarra (1d6{{ attributes.dexterity.modifier }} - Acuidade, Leve)
Violino
Kit de Artista
Roupas de performance e viagem
5d4x10 + 15 PO
Atrações: Dançarina, Cantora e Música
Visão no Escuro visibilidade de 18m
Ancestralidade Feérica: imunidade dormir e vantagem contra ser enfeitiçado
Inspiração de Bardo (d6): {{ attributes.charisma.bonus }} vezes por descanso longo
Pau pra Toda Obra: metade da proficiência testes não proficientes
Canção de Descanso: cura adicional de 1d6 no descanso curto
Especialista : dobrar proficiência em duas habilidade proficientes (Atuação e Persuasão)
Aumento no Valor de Atributo: +2 em Carisma
Proficiência Bônus: proficiência com escudo, armadura media e armas marciais
Inspiração em Combate: outro usar inspiração para Ataque e CA
Magia Divina (Boa): conhecer magia Curar Ferimentos
Favorecido pelos Deuses: adicionar 2d4 em falhas por descanso curto
Habilidade Chave: Car
Classe de Dificuldade: {{ spellClass }}
Bonus de Ataque: +{{ spellAttack }}
Nível {{ index + 1 }}: {{ slot }} espaços de magia
Prestidigitação (Prestidigitation)
Golpe Certeiro (Sure Shot)
Raio de Fogo (Fire Bolt)
Proteção contra Lâminas (Blade Barrier)
Reparar (Repair)
Luzes Dançantes (Dancing Lights)
Zombaria Perversa (Vicious Mockery)
Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Disfarçar-se (Disguise Self)
Escudo Arcano (Arcane Shield)
Gargalhada Nefasta de Tasha (Tasha`s Hideous Laughter)
Raio de Bruxa (Witch Bolt)
Palavra Curativa (Healing Word)
Despedaçar (Shatter)
Reflexos (Mirror Image)
Restauração Menor (Lesser Restoration)
Ataque (arma): +{{ proficiency + attributes.dexterity.bonus }}
Dano: 1d8{{ attributes.dexterity.modifier }} (perfurante)
Ataque (arma): +{{ proficiency + attributes.dexterity.bonus }}
Dano: 1d6{{ attributes.dexterity.modifier }} (cortante)
Ataque (truque, encantamento: V): +{{ proficiency + attributes.charisma.bonus }}
Dano: 2d4{{ attributes.charisma.modifier }} (psíquico, efeito: confuso)
Ataque (truque, evocação: V, S): +{{ proficiency + attributes.charisma.bonus }}
Dano: 2d10{{ attributes.charisma.modifier }} (fogo, efeito: incêndio)
Ataque (1° círculo, evocação: V, S, M): +{{ proficiency + attributes.charisma.bonus }}
Dano: 1d12{{ attributes.charisma.modifier }} (1°) / 2d12{{ attributes.charisma.modifier }} (2°) / 3d12{{ attributes.charisma.modifier }} (3°) (elétrico, efeito: continuado)
Ataque (2° círculo, evocação: V, S, M): +{{ proficiency + attributes.charisma.bonus }}
Dano: 3d8{{ attributes.charisma.modifier }} (2°) / 4d8{{ attributes.charisma.modifier }} (3°) (trovejante, efeito: resistível (Con), destrutivo)
🟢 ⭕ {{ expertise.name }} ({{ expertise.attribute.short }}) {{ expertise.bonus }}
Suporte ofensivo e controle híbrido, alternando entre combate corpo a corpo e magias.
Use Inspiração de Bardo como ação bônus para conceder 1d6 a aliados (ataques, testes ou CA via reação) ou Palavra Curativa para cura emergencial. Em combate direto, ataque com Rapieira/Cimitarra ou, à distância, use Zombaria Perversa (para desvantagem inimiga) ou Raio de Fogo (dano confiável).
Raio de Bruxa para dano sustentado e Despedaçar contra grupos. Gargalhada Nefasta de Tasha para incapacitar adversários. Mantenha-se na linha média do combate para equilibrar alcance e segurança. Priorize Zombaria Perversa em chefes e combine Inspiração com ataques aliados para maximizar eficiência.
Regras personalizadas para quem acredita que o combate pode ser tão expressivo quanto um poema, e cada habilidade, uma chance de contar uma história.
Enquanto você estiver engajado no mesmo inimigo que um aliado ou em contato físico com ele (como de mãos dadas, apoiando-se ou girando juntos), você pode usar magias de alcance pessoal (como Golpe Certeiro, Proteção com Lâminas ou Salto Dimensional) como se afetassem seu parceiro também.
Restrição: Seus únicos alvos para magias e efeitos devem ser seu parceiro de dança ou os inimigos engajados (você não pode mirar aliados distantes ou lançar magias de área ampla).
Você recebe +2 na CA contra ataques de inimigos que estejam flanqueando você ou seu parceiro, representando sua habilidade de desviar em sincronia.
Se estiver desprevenido ou sem armadura, ainda pode usar Destreza + Modificador de Carisma para CA (limitado por itens mágicos ou efeitos similares).
Quando um inimigo erra um ataque contra você ou seu parceiro, você pode usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade elegante (como um giro com sua arma ou um toque mágico de Zombaria Perversa ).
Uma vez por combate, se você e seu parceiro atacarem o mesmo inimigo no mesmo turno, podem gastar uma carga de Inspiração de Bardo para realizar um ataque combinado:
Requer Sintonia: Você e seu parceiro devem estar visual ou fisicamente sincronizados (se o parceiro ficar incapacitado, você perde os benefícios até reestabelecer contato).
Armadura Leve: Só funciona com armaduras leves ou nenhuma armadura, para manter a liberdade de movimento.
Sem Escudos Pesados: Você pode usar um escudo leve ou armas versáteis, mas não pode usar escudos grandes.
Graças ao seu sangue élfico, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.
Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado. Versatilidade com Perícias. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e outro idioma à sua escolha.
Você pode inspirar os outros por meio da música ou das palavras. Para
isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para escolher uma criatura
que não seja você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de distância,
e que seja capaz de ouvi-lo. Essa criatura ganha 1d6 de Inspiração de
Bardo.
Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o d6
e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou
jogada de ataque que realizar.
Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração de
Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer se a jogada foi
bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo tenha
sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um
dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos
ao final de um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis
nesta classe. O dado se torna 1d8 no 50 nível, 1d10 no 10° e 1d12 no 15°
nível.
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.
A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você pode usar uma
música ou discurso tranquilizador para ajudar a revitalizar seus aliados
feridos. Ao final do descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis
que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao
gasto de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam 1d6 pontos de vida a
mais.
A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando você chega a
certos níveis nesta classe: 1d8 no 9° nível, 1d1O no 13° e 1d12 no 17°
nível.
No 3° nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. Seu
bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que
utilize uma dessas perícias.
No 10° nível, você pode atribuir este mesmo benefício a outras duas
perícias em que seja proficiente.
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você
pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode
aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20
usando esta característica.
Ao se juntar ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
Ainda no 3° nível, você aprende a inspirar terceiros durante uma batalha. Uma criatura que possua um dado concedido por sua Inspiração de Bardo pode jogá-lo e adicionar o resultado a uma jogada de dano que tenha acabado de realizar. Ou, se preferir, ao sofrer um ataque, a criatura poderá usar uma reação para jogar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o resultado à sua CA contra esse ataque - isso depois da jogada ser feita, mas antes de saber se foi um acerto ou não
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe
clérigo. Quando o sua característica como conjurador permite que você
aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1° nível ou
superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo
ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as
restrições para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de
feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o
bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia
adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias
conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve
substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo.
(Afinidade: Boa | Magia: Curar Ferimentos)
A partir do 1° nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando o resultado. Depois de uar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida
igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração ({{
attributes.charisma.modifier }}). Esta magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Uma barreira de força mágica invisível surge e protege você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
Você escolhe uma criatura à sua vista e no alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada.
Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com uma ação.
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d1O pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d10), o 11 ° nível (3d10) e o 17° nível (4d10).
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue ld20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas.
Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira.
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a uma
criatura no alcance da magia, formando um arco elétrico contínuo
entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a distância contra o
alvo. Se acertar, o alvo sofre ld12 pontos de dano elétrico, e em
cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar uma
ação para causar 1d12 pontos de dano elétrico no alvo
automaticamente. A magia se encerra se você usar a sua ação para
fazer qualquer outra coisa. A magia também se encerra se o alvo sair
do alcance da magia ou tiver cobertura total.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta
em 1d12 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de
atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1°
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17° nível (4d4).
Kalyra é uma mistura caótica dessas referências: a confiança de Tengen, o astral de Miku, o duelo cômico de Inigo, a atitude de Hibana e a musicalidade de Lindsey. O resultado é uma personagem que rouba a cena seja com um golpe preciso, uma canção ou uma gargalhada.
Ela age como se fosse a estrela de qualquer situação – seja em combate, música ou sedução – sempre com pose dramática e frases de efeito. Assim como Tengen, ela vê a vida como um espetáculo.
Sua personalidade é hipercarismática, transformando até situações sombrias em "festivais". Ela espalha entusiasmo como uma "Miku caótica de taverna", usando música e dança para unir (ou distrair) pessoas.
Luta com duas rapieiras de forma acrobática, provoca inimigos com piadas durante a batalha ("Você luta como um camponês bêbado!") e adora duelos estilizados. Porém, diferentemente de Inigo, ela não busca vingança – só diversão.
Tem um lado "diva" que menospreza oponentes medíocres ("Você realmente acha que pode tocar nesta deusa?"), mas é mais teatral que cruel. Sua "superioridade" é performática, não maligna.
Seu violino não é só instrumento – é arma e magia. Ela toca enquanto dança em batalhas, usando melodias para lançar feitiços ou distrair inimigos (e, claro, para shows improvisados em tavernas).
Se a sua aventura precisar de um personagem com nível diferente, você pode ajustar nos contadores abaixo.
{{ levelBard }}
Barda
{{ levelSorcerer }}
Feiticeira