Tengen Uzui (Demon Slayer)
Confiança extravaganteEla age como se fosse a estrela de qualquer situação – seja em combate, música ou sedução – sempre com pose dramática e frases de efeito. Assim como Tengen, ela vê a vida como um espetáculo.
"Não preciso de altares. Toda taverna é meu templo, e toda plateia, minha congregação."
Barda – Colégio da Espada – Nível 3 Feiticeira – Alma Favorecida – Nível 1Esta página apresenta Kalyra, uma personagem pronta para aventuras em D&D 5ª Edição (nível 4), criada para brilhar tanto socialmente quanto em combate tático.
Destaques:
🎭 Especialista em Interações: Carisma transbordante para convencer, inspirar ou enganar – perfeita para jogadores que amam diplomacia, intriga e roleplay intenso.
🎻 Suporte Versátil: Combina magias de Bardo e Feiticeira para curar aliados, controlar o campo de batalha e causar caos estratégico (como ilusões ou buffs musicais).
⚔️ Combate Elegante: Luta com duas rapieiras e magias ofensivas, priorizando estilo e mobilidade sobre força bruta.
🎪 100% Interpretável: Sua personalidade extravagante (e delírios de "deusa caída") oferecem hooks prontos para mestres: desde arcos de redenção divina até comédias tavernais.
Ideal para:
Kalyra acredita ser uma deusa exilada – ou talvez apenas esquecida – da
alegria, da arte e da chama passageira. Suas memórias são fragmentos de
um sonho: salões dourados onde música e vinho fluíam eternamente, luas
que a chamavam de "filha", e um nome verdadeiro que ela quase consegue
lembrar...
Olhos de Esmeralda Incandescente: Seu olhar carrega o brilho de mil festas proibidas, e quando sua magia se manifesta, pequenas faíscas verdes cintilam em suas pupilas.
Cabelos de Lua e Chama: Seus longos cabelos brancos, levemente ondulados, brilham como prata sob a luz das estrelas – alguns juram que, quando ela canta, fios dourados de fogo dançam entre eles, como brasas ao vento.
Vestes de uma Divindade do Exílio: Seu vestido vermelho-sangue é bordado com fios dourados que contam histórias de festas divinas perdidas, e seu sobretudo marrom – manchado de poeira e aventura – é seu único manto de "deusa errante". As medalhas de dançarina em seu corpo tilintam como risos antigos, cada uma uma lembrança de um lugar onde deixou sua marca.
15 (Armadura de Couro Batido + Destreza)
{{ hitPoints }}
{{ atributes[key].description }} {{ atributes[key].points }} ({{ atributes[key].modifier }})
{{ atributes[key].description }} {{ atributes[key].saveThrow }}
Ferramentas: Violino, Alaude e Medalhas
Armaduras: Leves e Médias
Armas: Leves, Rapieira e Cimitarra
Perícias: Acrobacia, Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão
Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico
Rapieira (1d8{{ atributes.dexterity.modifier }} - Finesse)
Cimitarra (1d6{{ atributes.dexterity.modifier }} - Finesse, Light)
Violino
Kit de Artista
5d4 x 10 PO
Visão no Escuro visibilidade de 18m
Ancestralidade Feérica: imunidade dormir e vantagem contra ser enfeitiçado
Inspiração de Bardo (d6): {{ atributes.charisma.bonus }} vezes por descanso longo
Pau pra Toda Obra: metade da proficiência testes não proficientes
Canção de Descanso: cura adicional de 1d6 no descanso curto
Especialista: dobrar proficiência em duas habilidade proficientes (Atuação e Persuasão)
Proficiência Bônus: proficiência com armadura media e cimitarras
Estilo de Luta (Combate com Duas Armas): modificador de habilidade ao dano do segundo ataque
Floreio de Lâminas: exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial
Magia Divina (Caótica): conhecer magia Perdição
Favorecido pelos Deuses: adicionar 2d4 em falhas por descanso curto
Nível 1: 4 espaços de magia
Nível 2: 3 espaços de magia
Prestidigitação (Prestidigitation)
Golpe Certeiro (Sure Shot)
Ilusão Menor (Minor Illusion)
Proteção contra Lâminas (Blade Barrier)
Reparar (Repair)
Luzes Dançantes (Dancing Lights)
Zombaria Perversa (Vicious Mockery)
Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Disfarçar-se (Disguise Self)
Falar com Animais (Speak with Animals)
Perdição (Damnation)
Palavra Curativa (Healing Word)
Queda Suave (Feather Fall)
Despedaçar (Shatter)
Restauração Menor (Lesser Restoration)
Graças ao seu sangue élfico, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.
Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado. Versatilidade com Perícias. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e outro idioma à sua escolha.
Você pode inspirar os outros por meio da música ou das palavras. Para
isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para escolher uma criatura
que não seja você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de distância,
e que seja capaz de ouvi-lo. Essa criatura ganha 1d6 de Inspiração de
Bardo.
Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o d6
e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou
jogada de ataque que realizar.
Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração de
Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer se a jogada foi
bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo tenha
sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um
dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos
ao final de um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis
nesta classe. O dado se torna 1d8 no 50 nível, 1d10 no 10° e 1d12 no 15°
nível.
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.
A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você pode usar uma
música ou discurso tranquilizador para ajudar a revitalizar seus aliados
feridos. Ao final do descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis
que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao
gasto de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam 1d6 pontos de vida a
mais.
A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando você chega a
certos níveis nesta classe: 1d8 no 9° nível, 1d1O no 13° e 1d12 no 17°
nível.
No 3° nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. Seu
bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que
utilize uma dessas perícias.
No 10° nível, você pode atribuir este mesmo benefício a outras duas
perícias em que seja proficiente.
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha
proficiência com armadura media e cimitarras.
Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usar
como foco de feitiço para os seus feitiços difíceis.
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um estilo uma
opção mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita.
Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a
corpo em uma mão e nenhuma outra, você ganha um bônus de +2 nas rolagens
de ataque com essa arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se empenha em duas
armas, você pode adicionar o modificador de habilidade ao dano do
segundo ataque.
No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza
e velocidade marcial.
Sempre que você toma a ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de
caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de arma
que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar
uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode
usar apenas uma opção por turno.
Floreio Defensivo. Você pode gastar uma Inspiração de
Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao
número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também
adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas
Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a
qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de
você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de
bardo.
Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas Inspirações
de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao
número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode
empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de
30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você pode então
usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço
desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe
clérigo. Quando o sua característica como conjurador permite que você
aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1° nível ou
superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo
ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as
restrições para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de
feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o
bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia
adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de
feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias
conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve
substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo.
(Afinidade: Caótica | Magia: Perdição)
A partir do 1° nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total,
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida
igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração ({{
atributes.charisma.modifier }}). Esta magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas ' musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
• Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
• Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora.
• Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim do seu próximo turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com uma ação.
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá- -la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la.
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.
Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança o 5° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17° nível (4d4).
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de
atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1°
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.
Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrp.do, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, podendo aterrissar eiv- pé, e a magia se encerra para ela.
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre
que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de
ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve
rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
de resistência.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.
Kalyra é uma mistura caótica dessas referências: a confiança de Tengen, o astral de Miku, o duelo cômico de Inigo, a atitude de Hibana e a musicalidade de Lindsey. O resultado é uma personagem que rouba a cena seja com um golpe preciso, uma canção ou uma gargalhada.
Ela age como se fosse a estrela de qualquer situação – seja em combate, música ou sedução – sempre com pose dramática e frases de efeito. Assim como Tengen, ela vê a vida como um espetáculo.
Sua personalidade é hipercarismática, transformando até situações sombrias em "festivais". Ela espalha entusiasmo como uma "Miku caótica de taverna", usando música e dança para unir (ou distrair) pessoas.
Luta com duas rapieiras de forma acrobática, provoca inimigos com piadas durante a batalha ("Você luta como um camponês bêbado!") e adora duelos estilizados. Porém, diferentemente de Inigo, ela não busca vingança – só diversão.
Tem um lado "diva" que menospreza oponentes medíocres ("Você realmente acha que pode tocar nesta deusa?"), mas é mais teatral que cruel. Sua "superioridade" é performática, não maligna.
Seu violino não é só instrumento – é arma e magia. Ela toca enquanto dança em batalhas, usando melodias para lançar feitiços ou distrair inimigos (e, claro, para shows improvisados em tavernas).