Kalyra, a Deusa da Euforia

"Não preciso de altares. Toda taverna é meu templo, e toda plateia, minha congregação."

Barda – Colégio da Espada – Nível 3 Feiticeira – Alma Favorecida – Nível 1

ℹ️ Descrição

Esta página apresenta Kalyra, uma personagem pronta para aventuras em D&D 5ª Edição (nível 4), criada para brilhar tanto socialmente quanto em combate tático.

Destaques:

🎭 Especialista em Interações: Carisma transbordante para convencer, inspirar ou enganar – perfeita para jogadores que amam diplomacia, intriga e roleplay intenso.

🎻 Suporte Versátil: Combina magias de Bardo e Feiticeira para curar aliados, controlar o campo de batalha e causar caos estratégico (como ilusões ou buffs musicais).

⚔️ Combate Elegante: Luta com duas rapieiras e magias ofensivas, priorizando estilo e mobilidade sobre força bruta.

🎪 100% Interpretável: Sua personalidade extravagante (e delírios de "deusa caída") oferecem hooks prontos para mestres: desde arcos de redenção divina até comédias tavernais.

Ideal para:

🧝 Personagem

Kalyra acredita ser uma deusa exilada – ou talvez apenas esquecida – da alegria, da arte e da chama passageira. Suas memórias são fragmentos de um sonho: salões dourados onde música e vinho fluíam eternamente, luas que a chamavam de "filha", e um nome verdadeiro que ela quase consegue lembrar...

Olhos de Esmeralda Incandescente: Seu olhar carrega o brilho de mil festas proibidas, e quando sua magia se manifesta, pequenas faíscas verdes cintilam em suas pupilas.

Cabelos de Lua e Chama: Seus longos cabelos brancos, levemente ondulados, brilham como prata sob a luz das estrelas – alguns juram que, quando ela canta, fios dourados de fogo dançam entre eles, como brasas ao vento.

Vestes de uma Divindade do Exílio: Seu vestido vermelho-sangue é bordado com fios dourados que contam histórias de festas divinas perdidas, e seu sobretudo marrom – manchado de poeira e aventura – é seu único manto de "deusa errante". As medalhas de dançarina em seu corpo tilintam como risos antigos, cada uma uma lembrança de um lugar onde deixou sua marca.

🛡️ Classe de Armadura (CA)

15 (Armadura de Couro Batido + Destreza)

🧪 Pontos de Vida (PV)

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🧬 Atributos

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🎲 Salvaguardas

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📘 Proficiência

Ferramentas: Violino, Alaude e Medalhas

Armaduras: Leves e Médias

Armas: Leves, Rapieira e Cimitarra

Perícias: Acrobacia, Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

🎻 Equipamentos

Rapieira (1d8{{ atributes.dexterity.modifier }} - Finesse)

Cimitarra (1d6{{ atributes.dexterity.modifier }} - Finesse, Light)

Violino

Kit de Artista

5d4 x 10 PO

🎭 Recursos

Visão no Escuro visibilidade de 18m

Ancestralidade Feérica: imunidade dormir e vantagem contra ser enfeitiçado

Inspiração de Bardo (d6): {{ atributes.charisma.bonus }} vezes por descanso longo

Pau pra Toda Obra: metade da proficiência testes não proficientes

Canção de Descanso: cura adicional de 1d6 no descanso curto

Especialista: dobrar proficiência em duas habilidade proficientes (Atuação e Persuasão)

Proficiência Bônus: proficiência com armadura media e cimitarras

Estilo de Luta (Combate com Duas Armas): modificador de habilidade ao dano do segundo ataque

Floreio de Lâminas: exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial

Magia Divina (Caótica): conhecer magia Perdição

Favorecido pelos Deuses: adicionar 2d4 em falhas por descanso curto

🪄 Espaços de magia

Nível 1: 4 espaços de magia

Nível 2: 3 espaços de magia

🎶 Magias conhecidas:

Truques:

Prestidigitação (Prestidigitation)

Golpe Certeiro (Sure Shot)

Ilusão Menor (Minor Illusion)

Proteção contra Lâminas (Blade Barrier)

Reparar (Repair)

Luzes Dançantes (Dancing Lights)

Zombaria Perversa (Vicious Mockery)

Magias de Nível 1:

Compreender Idiomas (Comprehend Languages)

Curar Ferimentos (Cure Wounds)

Disfarçar-se (Disguise Self)

Falar com Animais (Speak with Animals)

Perdição (Damnation)

Palavra Curativa (Healing Word)

Queda Suave (Feather Fall)

Magias de Nível 2:

Despedaçar (Shatter)

Restauração Menor (Lesser Restoration)

💃🏼 Habilidades

Visão no Escuro

Graças ao seu sangue élfico, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza.

Ancestralidade Feérica

Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado. Versatilidade com Perícias. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.

Idiomas

Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e outro idioma à sua escolha.

Inspiração de Bardo (d6)

Você pode inspirar os outros por meio da música ou das palavras. Para isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para escolher uma criatura que não seja você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de distância, e que seja capaz de ouvi-lo. Essa criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo.
Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar.
Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração de Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna 1d8 no 50 nível, 1d10 no 10° e 1d12 no 15° nível.

Pau pra Toda Obra

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você pode usar uma música ou discurso tranquilizador para ajudar a revitalizar seus aliados feridos. Ao final do descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao gasto de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam 1d6 pontos de vida a mais.
A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando você chega a certos níveis nesta classe: 1d8 no 9° nível, 1d1O no 13° e 1d12 no 17° nível.

Especialista

No 3° nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize uma dessas perícias.
No 10° nível, você pode atribuir este mesmo benefício a outras duas perícias em que seja proficiente.

Proficiência Bônus

Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha proficiência com armadura media e cimitarras.
Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus feitiços difíceis.

Estilo de Luta

No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita.
Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa arma.
Combate com Duas Armas. Quando você se empenha em duas armas, você pode adicionar o modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Floreio de Lâminas

No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial.
Sempre que você toma a ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno.
Floreio Defensivo. Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo.
Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.

Magia Divina (Caótica)

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe clérigo. Quando o sua característica como conjurador permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de feiticeiro para você.
Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo.
(Afinidade: Caótica | Magia: Perdição)

Favorecido pelos Deuses

A partir do 1° nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total,

📘 Grimório

Curar Ferimentos

1° círculo, evocação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração ({{ atributes.charisma.modifier }}). Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Falar com Animais

1 ° círculo, adivinhação (ritual)
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

Restauração Menor

2° círculo, abjuração
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.

Prestidigitação

Truque, transmutação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 3 metros
  • Componentes: V, S
  • Duração: Até 1 hora

Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas ' musicais fantasmagóricas ou um odor característico.

• Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.

• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.

• Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora.

• Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.

• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim do seu próximo turno.

Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com uma ação.

Golpe Certeiro

Truque, adivinhação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S
  • Duração: Concentração, até 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

Ilusão Menor

Truque, ilusão
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: S, M (um pouco de lã)
  • Duração: 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá- -la novamente.

Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.

Se você criar uma imagem de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.

Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la.

Proteção contra Lâminas

Truque,abjuração
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 rodada

Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.

Luzes Dançantes

Truque, evocação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 36 metros
  • Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma folha de olmo ou uma larva luminosa)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.

Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.

Zombaria Perversa

Truque, encantamento
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantânea

Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.

O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança o 5° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17° nível (4d4).

Palavra Curativa

1° círculo, evocação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V
  • Duração: Instantânea

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço acima do 1°

Despedaçar

2° círculo, evocação
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
  • Duração: Instantânea

Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.

Compreender Idiomas

1° círculo, adivinhação (ritual)
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
  • Duração: 1 hora

Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

Reparar

Truque, transmutação
  • Tempo de Conjuração: 1 minuto
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
  • Duração: Instantânea

Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrp.do, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.

Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.

Queda Suave

1° círculo, transmutação
  • Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou uma criatura a 18 metros do seu alcance cai
  • Alcance: 18 metros
  • Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem)
  • Duração: 1 minuto

Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, podendo aterrissar eiv- pé, e a magia se encerra para ela.

Perdição

1° círculo, encantamento
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: 9 metros
  • Componentes: V, S, M (um gota de sangue)
  • Duração: Concentração, até 1 minuto

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Disfarçar-se

1° círculo, ilusão
  • Tempo de Conjuração: 1 ação
  • Alcance: Pessoal
  • Componentes: V, S
  • Duração: 1 hora

Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.

As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.

Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.

🧵 Referências

Kalyra é uma mistura caótica dessas referências: a confiança de Tengen, o astral de Miku, o duelo cômico de Inigo, a atitude de Hibana e a musicalidade de Lindsey. O resultado é uma personagem que rouba a cena seja com um golpe preciso, uma canção ou uma gargalhada.

Tengen Uzui (Demon Slayer)

Confiança extravagante

Ela age como se fosse a estrela de qualquer situação – seja em combate, música ou sedução – sempre com pose dramática e frases de efeito. Assim como Tengen, ela vê a vida como um espetáculo.

"Brazilian Hatsune Miku" (Memes da Internet)

Energia contagiante e alegria absurdamente vibrante

Sua personalidade é hipercarismática, transformando até situações sombrias em "festivais". Ela espalha entusiasmo como uma "Miku caótica de taverna", usando música e dança para unir (ou distrair) pessoas.

Inigo Montoya (The Princess Bride)

Estilo de combate zombeteiro com rapieiras

Luta com duas rapieiras de forma acrobática, provoca inimigos com piadas durante a batalha ("Você luta como um camponês bêbado!") e adora duelos estilizados. Porém, diferentemente de Inigo, ela não busca vingança – só diversão.

Hibana (Fire Force)

Ar de superioridade irônica

Tem um lado "diva" que menospreza oponentes medíocres ("Você realmente acha que pode tocar nesta deusa?"), mas é mais teatral que cruel. Sua "superioridade" é performática, não maligna.

Lindsey Stirling (Artista)

Música como espetáculo de combate

Seu violino não é só instrumento – é arma e magia. Ela toca enquanto dança em batalhas, usando melodias para lançar feitiços ou distrair inimigos (e, claro, para shows improvisados em tavernas).